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Sombre Light 5

Écrit par Ash. poster dans Test jeux de rôle

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Sombre est le fruit d’années d’expérimentations de l’auteur Johan Scipion sur la thématique de la peur et les différentes façons de la transcrire à travers les jdrs. La version light du jeu étant disponible sur le site dédié des Terres Etranges, je vais tâcher d’établir un premier bilan provisoire sur le matériel gracieusement proposé en attendant de me procurer la version complète du jeu.

Bien que présenté sous la dénomination de jeu de rôles, Sombre Light 5 me donne plutôt l’impression d’être simplement un système de jeu. S’il permet effectivement de pratiquer les jdrs, plus particulièrement en one-shot, il ne propose pas un univers dédié mais une thématique de jeu (l'horreur comme au cinéma) et les moyens de l’aborder.

LES PERSONNAGES

Ici, les joueurs vont interpréter des individus moyens, des victimes de films d’horreur qui se débattent âprement pour assurer leur survie… La création est extrêmement rapide (ce qui peut se révéler très pratique dans des univers où l’espérance de vie est assez réduite) et la fiche de personnage est dépouillée. Il vous faudra choisir une profession et un background collant avec l’histoire jouée et éventuellement un avantage et un désavantage.

Pour le reste, les caractéristiques sont réduites au minimum et se divisent entre le Corps (gère toutes les actions physiques et sensorielles) et l’Esprit (gère les actions intellectuelles). Ces caractéristiques évoluent grâce à un système de jauge. Un personnage ayant vécu des évènements traumatisants deviendra tour à tour, après avoir coché un certain nombre de points dans la jauge associée : perturbé, désaxé ou fou (il devient alors un pnj). A chacune de ces étapes, le score associé qu’il ne devra pas dépasser au D20 pour réaliser ses actions diminuera. Le même principe s’applique également au Corps, le personnage évoluant étape par étape de l’état de indemne jusqu’à celui de mort.

Les trois premiers indicateurs de la jauge Corps sont accompagnés d’un cercle d’adrénaline. Une fois une de ces jauges atteinte, cette case est alors débloquée, ce qui permet d’effectuer un jet de dé sous le maximum de la caractéristique associée : 12.

LES ACTIONS

La réalisation des actions est limpide. Il suffit de réaliser un score inférieur ou égal à la caractéristique associée (modifiée par le niveau de sa jauge) avec un D20.

Les actions sont découpées en scènes (comme dans un film). Une action ratée ne peut pas être retentée dans la même scène.

Le système d’opposition est assez classique : quand le personnage tente une action et qu’un autre s’y oppose, chacun fait un jet. Echec et réussite : la réussite gagne. Deux échecs : statu quo. En combat, on passe au tour suivant. Hors combat, on relance. Deux réussites : le résultat le plus élevé gagne. En cas d’égalité : statu quo.

Le système de combat est rapide et meurtrier. Il se décompose en tours (unité de temps pour réaliser une action courte) qui se divisent eux-mêmes en trois étapes : déclaration, résolution (les actions se déroulent simultanément), dommages. Dans le cadre du combat, on lance 1D6 en plus du D20 afin d’évaluer si les dégâts moyens sont modifiés ou non. Les dommages sont fixes : 3 points. Si le D6 indique 5 ou un 6, les dégâts sont égaux au résultat du D20 au lieu des 3 points habituels.

Particularité propre à l’univers cinématographique du jeu : un personnage ne fait aucun point de dégâts s’il a les mains nues et les dégâts qu’il reçoit sont automatiquement variables (résultat du D20) s’il est confronté à un adversaire armé. Autre particularité : une arme à chargeur n’a pas besoin d’être rechargée avant la fin de la scène (on ne compte ses munitions que lorsqu’on utilise des armes de faible contenance. Dans ce cas, le rechargement prend trois tours). Les armes de lancer du type shurikens ou fléchettes laissent des marques mais ne provoquent pas de blessures.

Les pnjs ont un niveau allant jusqu’à 15 au maximum et réalisent leurs actions sous ce niveau. Le système de jauge ne s’applique pas dans leur cas. Des traits (avantages, désavantages) peuvent venir se greffer à leur personnage. Les pnjs en grand groupe (horde de zombie, rats, etc.) sont virtuellement invulnérables puisqu’il y en aura toujours un pour remplacer l’autre et font 3 points de dégâts.

Inutile de nous apesantir plus en avant sur les autres options de combats habituelles. La plupart de ces cas sont réglés par un peu de logique. Le but n’est pas de se prendre la tête avec une flopée de règles optionnelles dans Sombre mais bien de rester immergé dans l’action.

PRÊT A TREMBLER ? OU PAS…

La lecture de Sombre Light 5 me laisse une drôle d’impression… il est incontestable que l’auteur est un fan acharné du cinéma d’épouvante et que le matériel qu’il nous propose traduit efficacement la dynamique des œuvres du genre. J’ai d’ailleurs eu le plaisir de discuter avec lui dans le cadre de conventions de jeu et il est certain qu’il sait de quoi il parle et qu’il est loin d’être avare de démos (plusieurs centaines ont été réalisées à ce jour !) mais j’avoue que je ne suis finalement pas si convaincu que ça par le résultat. Je suis tout à fait conscient que Sombre Light 5 n’est finalement qu’un teaser du produit fini mais je ne peux m’empêcher d’éprouver quelques craintes quant au résultat final…

En effet, je suis assez surpris qu’après autant d’années de réflexions, parfois assez poussées, on débouche finalement sur un système si dépouillé et si peu novateur. Je m’attendais sincèrement à découvrir de nouveaux concepts de jeu, des idées originales qui m’auraient fait me dire : « Mais oui, c’est bien sûr ! Pourquoi je n’y avais pas pensé avant ! »  alors que je me retrouve face à une boîte à outils rassemblant des mécanismes, plus ou moins bienvenus, qui n’ont malheureusement pas changé ma vision des choses sur la façon de maîtriser une partie de jdr horrifique. J’en attendais peut-être de trop mais le décalage entre les réflexions intéressantes du forum dédié et ce résultat un peu fourre-tout me laisse perplexe.

Oui, il est tout à fait possible de faire une bonne partie de jdr d’épouvante avec Sombre Light 5… Oui encore, le système tourne (bien que je le trouve de manière globale assez pauvre, paradoxalement à cause de la thématique cinématographique qui appauvrit le thème par ses incohérences au lieu de le renforcer)… mais je ne suis malheureusement pas sorti de cette lecture en me disant qu’à présent ce serait LE système que j’utiliserai pour faire trembler mes joueurs. Pour peu qu’on ait un peu d’expérience en tant que meneur et qu’on ait une table de joueurs motivés et tolérants, on peut arriver au même résultat (voire mieux) avec bien d’autres jeux fidèles au genre.

Je suis pourtant très intéressé par les ébauches d’univers dédiés disponibles gratuitement sur le site des Terres Etranges. Il semble y avoir de très bonnes idées et je suis, malgré les apparences, heureux de constater cette émulation autour de Sombre. Je ne manquerai d’ailleurs pas de tester certains de ces univers dans des articles à venir et je suis curieux d’enfin tenir entre mes mains la version définitive du jeu.

Je vous invite à vous faire votre propre idée sur le jeu et à télécharger Sombre Light 5 sur le site des Terres Etranges. Il ne fait que 10 pages, le coup d’œil ne devrait pas vous tuer… A signaler également qu’un fanzine papier, Sombre, a vu le jour et devrait apporter régulièrement de la matière nouvelle au projet .

Ash

Site des Terres Etranges : http://www.terresetranges.net/sombre.php3